伽馬資料《2022中國遊戲產業報告》顯示,當年中國遊戲使用者規模6.64億,其中就包括正處於成長、發展階段的未成年人玩家。隨著遊戲對社會的影響日益深入,其已不只具備經濟和娛樂價值,還承擔文化傳播、醫療教育等功能,更要努力對未成年玩家的健康成長負責。
2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,“史上最嚴”的未成年人防沉迷管理規定正式落地。《通知》要求所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。
伴隨這一監管、產業與家長共同掛心的防沉迷工作,南財合規科技研究院數字娛樂課題組持續關注國內主流遊戲廠商的未成年人保護機制建設。
今年的最新結果顯示,各家平均分為75.6分,相較去年升高4.27分。其中得分最高是95分的《王者榮耀》。
總體情況:
20款手遊平均分 75.6分,比2022年進步4.27分
研究員在參考了目前未成年人玩家群體的實際興趣以及各大手機應用商店的綜合排名後,抽樣選取了20款正在中國移動端遊戲市場運營的手遊產品作為本次測評物件。測評結果顯示,20 款手遊 APP 的測分結果平均值是 75.6分,總體已經達到中高等級的未成年人保護程度。
2023年2月在廣州召開的遊戲產業年會上,由中國音像與數字出版協會遊戲工委聯合伽馬資料釋出《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》顯示,在“830新規”落實後,超七成未成年人每週遊戲時長在3小時以內,未成年遊戲使用者群體整體消費水平處於低位,超過86%的家長對新規的執行效果表示滿意。《報告》認為,新規對於未成年人遊戲行為的管控是“直接有效”的,未成年人沉迷遊戲問題已得到進一步解決。與之呼應的是遊戲公司公佈的未成年人資料,騰訊在Q1財報披露,在本土遊戲業務中,未成年人在遊戲時長、流水中佔比僅 0.4%和 0.7%,較2020年同期大幅下降96%和90%,兩項資料均創有記錄以來最低。

遊戲防火牆已覆蓋事前-事中-事後全環節
實名認證,是網路遊戲防沉迷系統中最基本也是最關鍵的身份驗證關卡。本次測評結果顯示,正如監管及社會對遊戲產業的期待一樣,目前受測的20款手遊,100%均在遊戲開始前彈窗中的使用者註冊/使用協議,且同步有年齡限制、家長同意限制以及適齡提示。
“830新規”要求,未成年人每週只可在週五、六、日遊玩一小時遊戲。經過近兩年的實施,當前所測的20款遊戲均嚴格落實防沉迷時間限制,繫結未成年人身份資訊後,在規定時間外相關賬號無法登入遊戲。
網遊防沉迷工作,除了做好事前的實名認證和事中的流程監督,同時也需完善未成年人在遊戲內誤充值後的事後補救機制。值得肯定的是,在本次的測評樣本中,有15款手遊可在進入遊戲後以較為便捷的步驟(5次點選以內)找到客服入口,符合上述規定中“便捷、合理、有效”的要求。騰訊遊戲甚至有專門針對未成年人不理性消費的未成年人家長服務平臺小程式供家長專事專辦。
賬號租售產業鏈打擊成難點
“史上最嚴”網遊防沉迷新規推行以來,未成年人每週可供遊玩的遊戲時間縮短至3小時。與此同時,未成年人通過在電商平臺租借或購買遊戲賬號的方式繞過防沉迷系統的問題也浮出了水面。
2023年2月,近日,浦東法院對一起破壞未成年人“防沉迷”機制、組織商業代練行為的不正當競爭糾紛案作出判決。原告為騰訊,是《王者榮耀》的著作權人,配有完備的“防沉迷”機制,將“代練幫”訴至法院,最終勝訴。
實測過程中,研究員在電商平臺中輸入上述關鍵詞,可出現大量租賣遊戲賬號的店鋪。據觀察,這些賬號購買或租賃價格都頗為低廉,這對遊戲行業未成年人保護造成一定難度,產業鏈的打擊需要行業一起共同努力!

